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Categoria: Dicas de Escrita Page 5 of 9

Pequeno guia para criar antagonistas

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O antagonista é, quase sempre, a pessoa, ser ou força que se coloca entre o protagonista e seus objetivos. Não permita que ele seja simplesmente mau (faça maldades) e que tenha a aparência de um vilão, por exemplo, chapéu e roupas pretas, como os clássicos vilões dos filmes de faroeste. Ele pode ser um vilão, ou não.

Dito isto, algumas coisas a considerar:

Rejeite “mal pelo mal” e construa um personagem completo

Os antagonistas são pessoas e também personagens de sua história. É preciso detalhá-los, dedicando tanto esforço quanto o que fazemos para criar os protagonistas. Mesmo que não sejam humanos, dê-lhes alguns traços, como inveja, solidão, ódio, etc. Um vilão deveria ser tridimensional. Não apenas querer o poder ou dominação, mas deve haver uma motivação atrás de seu desejo pelo poder. Entenda o motivo que o levou a praticar o mal, pode ser um trauma, uma visão distorcida do mundo ou ambos. Construa uma história e motivações de seu vilão, coloque-se em seu lugar. Tente pensar como ele pensaria e por que faz o que faz. Se você criar algum tipo de empatia com seu vilão, é possível que consiga passar isso ao leitor, o que é algo muito desejável. Não é porque seu vilão tenha feito algo de mal, que fará qualquer mal por qualquer razão.

Alguém normal

Considere que muitas vezes, o antagonista é como alguém normal que quer conforto, amor, segurança, influência, diversão, sucesso, etc. O que os torna maus é o que estão dispostos a fazer para conseguir isso. Que regras e convenções estão dispostos a quebrar?

Use a ideia de um espelho (imagem invertida)

É possível criar uma dinâmica interessante ao definir ao menos uma característica de seu vilão que seja complementar à do herói. Um herói sério contra um vilão bem humorado. Um herói impulsivo contra um vilão calmo.

Alguém próximo

Um vilão pode, muitas vezes, ser alguém bem próximo de seu protagonista. Um amante, membro da família, melhor amigo, etc. Quando isso é possível, cria-se um tensão emocional maior e dilemas a serem enfrentados. Lembram do Luke Skywalker e Darth Vader? Ultron vs Tony Stark (criador), Mordred (filho bastardo) vs Rei Arthur, etc.

Nem sempre fui vilão

Ao criar uma história para seu antagonista, você poderá descobrir que ele nem sempre foi vilão. Algo aconteceu para que ele chegasse lá. Voldermort já foi um aluno de Hogwarts antes que algo desse errado e ele se embrenhasse no caminho das trevas. Então o escritor tem a oportunidade de mostrar como circunstâncias de decisões levaram-no a tornar-se um vilão, tornando-o crível.

Suje as mãos

Mostre seu vilão fazendo alguma coisa terrível pessoalmente.Ou então, estando presente, supervisionando e dando instruções a algum de seus capangas. De preferência que a vítima seja alguém com quem o leitor se importe. Faça o leitor gostar de alguém e depois, faça seu vilão o destruir.

Crie uma imagem vívida

O antagonista merece que você dedique tempo para pensar nos mínimos detalhes. O jeito de andar, manias ou tiques, algumas características físicas marcantes, etc. Pense em todos vilões legais que já viu ou leu. O que havia de especial em sua aparência e seu jeito de ser? Lembre-se de não exagerar ou abusar no uso repetitivo desses traços.

Não vá direto ao ponto, prepare o terreno

Muitas vezes, o antagonista não confronta o herói diretamente e num primeiro momento. Ele envia emissários e obstáculos. Os confrontos diretos, devem ter sido preparados. Mostre, do que o vilão é capaz, deixe o leitor com medo dele, ou acreditando que ele não pode ser vencido. Coloque dúvidas no herói. Será mesmo que ele tem uma chance?

Cuidado com o “super vilão

Se seu vilão é muito forte, muito impiedoso, ou coisa do tipo, tome cuidado para não estragar tudo ao fazer seu herói derrotá-lo. Toda sua história pode ir por água abaixo, caso a forma de derrotar o vilão não seja convincente, ou ainda, que o vilão não se comporte da forma que deveria, nos momentos cruciais. Mantenha coerência.

Que tal, algumas ideias?

Aqui vão algumas dicas para caracterizar seu antagonista (não use todas ao mesmo tempo).

  • É vingativo.
  • Está convencido de que ele está fazendo o bem.  Mesmo que alguém se machuque, é por um bem maior.
  • É orgulhoso. (Eu não sou o problema, os outros é que são!)
  • Não mostra nenhum traço de misericórdia.
  • É capaz de mostrar alguma bondade.
  • Obssessivo/compulsivo.
  • Não confia nos outros para tomar decisões.
  • Eu mereço tudo isso. Lutei para conquistar. Não sabe o que precisei fazer para chegar aqui!
  • Sedutor.
  • É um lobo na pele de ovelha.
  • É bom em lábia, persuasão.
  • Teimoso.
  • Faz de tudo para manter-se no poder.
  • Paranóico.
  • Narcisista.
  • Fundamentalista (sempre acha que está certo, vai contra qualquer um que discorde dele)
  • Vilões podem se aproveitar da lei, e se aproveitar do fato de saber que os heróis vão seguí-la.
  • Se alguém se machucar por causa de algo que eu faça, é por que merecia. Deus queria desse jeito.
  • No fundo, todos são como eu. Eu apenas sou mais honesto quanto a ser assim que os outros.

Bem, é isso! Espero que tenha ajudado.

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RPG e criação de personagens – V – Vantagens e Desvantagens – Dicas de Escrita

Uma das características de que mais gosto no RPG GURPS são as vantagens e desvantagens.  Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental, física ou social sobre alguém. Uma “desvantagem” é um problema, característica ou imperfeição que deixam o personagem menos capaz, ou limitado.

É muito imporatante para a construção de um bom protagonista (ou mesmo antagonista), que ele possua falhas e limitações. E mais que isso, que o escritor consiga criar cenas onde evidencie isto mostrando aos leitores tais limitações.

Vamos ver alguns exemplos de vantagens e desvantagens que podem vir a calhar quando o assunto é a criação de um personagem literário. Em teoria, vale conhecer todas que existem no livro de RPG (uma lista gigantesca com explicações detalhadas). Mas o que é possível trazermos para o contexto deste artigo é uma pequena seleção (com descrições também resumidas).

Vantagens

Ambidestria – capacidade de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das mãos.

Arremedo – capacidade de imitar qualquer som simples.

Cálculos instantâneos – capacidade de realizar operações matemáticas de cabeça rapidamente.

Canalização (mediunidade) – capacidade de se tornar um condutor para o mundo espiritual, permitindo que seres que habitam este lugar falem através dele.

Carisma – aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas.

Destemor – não é fácil assustar ou intimidar este personagem.

Empatia – sensibilidade extraordinária em relação as outras pessoas. É um talento excelente para identificar impostores, possessões por espíritos, etc.

Empatia com animais – um talento incomum para compreender a motivação dos animais. Pode ajudar a entender entender se um animal está faminto, assustado, amigável, hostil, etc.

Fé verdadeira – uma fé religiosa intensa que protege contra seres sobrenaturais malignos como vampiros, demônios, etc.

Patronos – possui um mentor, protetor, conselheiro ou até mesmo uma organização inteira que pode lhe servir de grande ajuda.

Reconhecimento social – é membro de uma classe, raça, sexo ou algum outro grupo muito respeitado, temido ou venerado pela sociedade.

Reflexos em combate – possui reações fantásticas e raramente fica surpreso por mais que alguns segundos.

Riqueza – ter dinheiro acima da média é considerado uma vantagem.

Senso de direção – capacidade de orientação natural.

Sentidos aguçados – possuir algum dos sentidos apurados, como a visão, audição, tato ou paladar/olfato.

Desvantagens

Algumas desvantagens podem ser virtudes, ou coisas boas, mas em termos de jogo de RPG são coisas que limitam o espectro de ações possíveis que um personagem pode tomar.

Alcoolismo – vício em álcool.

Altruísmo – se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riquezas.

Atrapalhado – possui uma coordenação motora incomumente ruim.

Avareza – preocupação permanente na conservação de riquezas e de buscar os melhores acordos possíveis.

Briguento (bully) – gosta de intimidar as pessoas sempre que for possível fazer isso impunemente.

Circunspecção – não entende piadas e acha que todo mundo está levando tudo a sério o tempo todo.

Cobiça – paixão por dinheiro.

Compulsões – hábito ou vício que toma boa parte de seu tempo e dinheiro. Exemplos: doces, boemia (festas, farras e bebedeiras), gastar compulsivamente, jogatina compulsiva, mentir compulsivamente, etc.

Covardia – ter extremo cuidado em relação a seu bem-estar físico. Dificuldade extrema em assumir riscos.

Deficiências físicas – cegueira, surdez, faltar uma mão ou pé, ser tetraplégico ou paraplégico.

Dependentes – possui filhos, irmãos mais novos, pessoa idosa de quem tem que cuidar, etc. Um dependente é uma responsabilidade constante e também um ponto fraco. Alguém que pode ser ameaçado, sequestrado, etc, causando impacto forte ao personagem.

Egoísmo – se achar muito importante, ter consciência de seu próprio status e passar boa parte do tempo tentando atingir o ápice social.

Estigma social – pertence a uma raça, classe , sexo ou outro grupo que sua cultura considera inferior.

Fanatismo – crê intensamente em um país, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à frente de todo o resto.

Fantasias – acreditar em algo que não é verdade. Isso pode levar outras pessoas acharem que ele(a) é maluco(a).

Fobias – medo irracional e ilógico de um objeto, criatura ou circunstância. Exemplos, medo da morte, alturas, aranhas, cães, coisas afiadas, escuridão, do desconhecido, de espaços aberto, de espaços fechados, gatos, luz solar, insetos, maquinário, monstros, multidões, números específicos, oceanos, ruídos altos, sangue, sexo, solidão, sujeira, etc.

Fúria – tendência de perder o controle quando submetido a alguma tensão e partir para o ataque frenético contra o que acredita ser a causa de seu problema.

Honestidade – necessidade de sempre obedecer à lei e dar o melhor de si para que os outros também o façam.

Impulsividade – odeia falar e pensar, prefere a ação.

Ingênuo – não compreende qualquer tipo de comentário inteligente ou tentativas de sedução.

Insensível – capaz de entender emoções alheias, mas apenas com o objetivo de manipulá-las, pois não se importa nem um pouco com os sentimentos e sofrimento alheio.

Intolerância – não gostar e nem confiar em pessoas que são diferentes de si. Podendo ser preconceitos em relação a classe, etinia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie.

Luxúria – desejo incontrolável por romance. Tem dificuldade de se controlar, especialmente frente a pessoas atraentes.

Magnetismo sobrenatural – coisas estranhas acontecem com o personagem com uma frequência alarmante.

No limite – assume riscos extremamente irracionais diante do perigo mortal. A maioria das pessoas testemunhe tais comportamentos acredita que trata-se de um maluco.

Segredo – é um aspecto da vida ou passado que precisa ficar oculto. A revelação poderá trazer problemas graves, como perda do emprego, rejeição por parte dos amigos e família, prisão ou exílio ou até perigo de morte.

Teimosia – quer sempre fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver.

A lista lhes pareceu enorme? Pois é, resumi muito. Tanto na quantidade de itens como nas descrições, pois, muitas vezes, para um dos itens da lista, há meia página ou mais de explicações detalhadas da vantagem/desvantagem.

Mais uma vez, a ideia aqui é mostrar o potencial que os manuais de RPG podem ter de inspirar o escritor quando o assunto é a criação de personagens. Espero que tenham gostado!

Todos itens acima foram tirados do livro GURPS, Módulo Básico: Personagens, quarta edição. Um manual de mais de 300 páginas dedicado ao assunto personagens.

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RPG e criação de personagens – IV: Alinhamentos – Dicas de Escrita

Fonte: Freepik,com

Alguns sistemas de RPG trabalham com o conceito de alinhamento, que é uma espécie de empacotamento do comportamento moral do personagem. O Dungeons & Dragons possui os alinhamentos: Ordeiro, Neutro e Caótico que tem a ver com o quanto seu personagem se importa com seguir as leis, regras e costumes ou não. E isto é combinado a índole, Boa, Neutra ou Má. Então o herói clássico normalmente é Ordeiro e Bom, enquanto um vilão tende a ser Caótico e Mau.

Eu não gosto muito desse sistema de alinhamento fora do contexto do jogo, considerando a transposição para a literatura. Mas, o sistema de alinhamento dos jogos da Palladium Books já é interessante e dá boas ideias para a criação de personagens literários. Vamos ver.

Alinhamentos bons.

De princípios:  são geralmente fortes e de moral elevada. Eles sempre mantém sua palavra, evitam mentir, nunca matam ou atacam alguém desarmado, nunca machucam um inocente, não torturam, sempre ajudam os outros, trabalham bem em grupo, respeitam autoridade, a lei, autodisciplina e honra, nunca traem um amigo, e não quebram as leis, exceto em condições desesperadas.

Escrupulosos: valorizam a vida e liberdade acima de tudo, mas é forçada a trabalhar além da lei, mas ainda, pela lei. Mantém a palavra para pessoas boas, mentem para pessoas ruins, nunca atacam ou matam alguém desarmado, nunca machucam um inocente, não torturam por prazer, mas podem fazer para obter informações de pessoas más, sempre ajudam os outros, tentam seguir a lei quando possível, podem torcer a lei para bons fins, desconfiam das autoridades, nunca traem um amigo, e trabalham bem em grupo, mas não gostam de leis e burocracia demais.

Alinhamentos egoístas.

Sem princípios:  são basicamente pessoas boas que tendem a ser egoístas, gananciosas, pensam eu sem bem estar e liberdade acima de tudo. Possuem uma alta estima pela vida e liberdade, mantém sua palavra de honra, mentem e trapaceiam quando necessário especialmente em relação a pessoas más, não mata alguém desarmado, mas pode tirar vantagem, ajudam os necessitados, não torturam a não ser que seja absolutamente necessário, trabalham bem em grupo, especialmente se houver lucro, não machucam inocentes, nunca matam por prazer, não gostam de autoridade e nunca traem um amigo.

Anarquistas: tipo de pessoa que gosta de ter vantagens pessoais acima de tudo. A vida tem significado, mas a sua, sempre, mais ainda. Estão sempre à busca dos melhores negócios e vantagens. Podem manter a palavra, mentem e trapaceiam se necessário, provavelmente não mataria alguém desarmado, mas certamente podem atacar, surrar e até tirar seus sentidos, nunca matam um inocente (mas podem machucar ou sequestrar), não ajudam se não houver alguma compensação, raramente matam por prazer, usam tortura, não trabalham bem em grupo, fazendo o que dá na telha, tem pouco respeito por disciplina e autoridades e pode trair um amigo.

Alinhamentos malignos.

Mau caráter: Buscam seus interesses, normalmente estão atrás de poder, riquezas, glória e qualquer coisa que torne sua vida melhor. Não hesitará em prejudicar que ficar em seu caminho. Não mantém a palavra, mentem e trapaceiam qualquer um, bom ou mau, está inclinado a atacar pessoas desarmadas (são o melhor tipo), torturam para obter informação e prazer, podem matar por puro prazer, não sentem que devem ajudar ninguém se não houver uma compensação palpável, trabalha com os outros apenas para conquistar seus objetivos, mata qualquer um que considere uma ameaça ou obstáculo, não gosta de leis, mas poderá trabalhar dentro delas, se necessário, trairia um amigo para alcançar seus objetivos.

Aberrantes: buscam alcançar seus objetivos à força, pelo poder ou pela intimidação. Porém, possui um código de ética pessoal e próprio. Espera lealdade de seus aliados e punirão traições com a morte. Sempre mantém suas palavras de honra, mente e engana aqueles que não são merecedores de seu respeito, poderá matar alguém desarmado, não matam alguém inocente, particularmente uma criança, nunca matam por prazer, nunca torturam por prazer, podem ajudar algum necessitado, trabalha em grupo para obter seus objetivos, respeitam a honra e autodisciplina e nunca traem um amigo.

Diabólicos: são o megalomaníacos, violentos e mais desprezíveis. Raramente mantém a palavra e não possuem honra, mentem e trapaceiam, matam qualquer um em quaisquer circunstâncias, machucam, torturam e matam por prazer, pode ajudar alguém para roubá-lo ou tirar vantagem, não trabalham bem em grupos, desprezam honra, autoridade e autodisciplina, se associam a outros de alinhamentos malignos, traem amigos, afinal, sempre podem encontrar novos amigos.

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Jogos de RPG e criação de personagens – III

Imagem de Christopher Onciu

Normalmente, em jogos de RPG, você tem entre 2 e 8 jogadores, sendo muito comum as histórias acontecerem ao redor de um grupo de protagonistas, e não em torno de um único protagonista. Outra coisa comum é haver muitas opções de tipos de personagens que poderão ser escolhidos. Por exemplo, num cenário de fantasia medieval, como no caso do RPG clássico, Dungeons & Dragons, normalmente o grupo a ser formado irá contar com personagens que seguem estereótipos diferentes. Em muitos jogos há modelos para a criação de personagens de determinadas raças e profissões. Neste caso, um grupo típico poderia ser constituído por um guerreiro humano, um elfo mago,  um clérigo e um ladino. Personagens com personalidades e capacidades distintas, por si só, irão constituir “combustível” para o desenvolvimento das tramas.

Do mesmo modo, na literatura, criar um elenco diverso, pode ajudar sua história a ter uma dinâmica mais interessante.

Cada RPG irá possuir uma lista de classes ou ocupações que podem servir de inspiração para a criação de personagens literários. Por exemplo, o RPG Beyond the Supernatural, da Palladium Books, é um RPG para histórias de investigação e horror num cenário com muitos elementos sobrenaturais. As ocupações disponíveis são: Mago/Arcanista, Psionico Latente, Gênio Natural, Anti Psiônico, Parapsicólogo, Psiônico Físico, Psiônico Tecnológico, Curandeiro Psíquico, Sensitivo e pessoas comuns (policiais, detetives, atletas, advogados, etc).

Os jogos de RPG possuem muitos mecanismos e abstrações voltadas para simular a realidade, seus acontecimentos, a presença de personagens e sua ligação com o funcionamento de tramas. Sei que é um conhecimento um pouco hermético e que muitas vezes a simples menção de algumas de suas características poderão não ser facilmente absorvidas. Mas a intenção aqui é dar um gostinho do que há no universo dos RPGs. Então, talvez queiram se aprofundar nas possibilidades de seus extensos manuais.

Outro mecanismo interessante e que pode ser útil na criação de personagens são os arquétipos de personalidade. Isso dá ao jogador um elemento no qual apoiar a interpretação de seu personagem. Veja alguns disponíveis no sistema Storyteller, que apresento de forma resumida:

Arquiteto: Você está infeliz a não ser que estiver criando algo de valor duradouro. Sua falha é ficar obcecado por suas ambições.

Avant-Garde: Você deve ser o primeiro a fazer ou descobrir qualquer coisa. Sua falha é o orgulho.

Bon Vivant: A vida não tem sentido, então aproveite-a. Sua falha é o hedonismo.

Bravo: Você gosta de ser temido. Seu ponto fraco é a sua ira.

Cuidador: Você precisa que pessoas precisem de você. Sua falha é falta de confiança.

Conformista: Você é um seguidor em sua essência. Sua falha é a baixa auto-estima.

Manipulador: Há sempre uma maneira mais fácil, que geralmente envolve alguém fazer o trabalho por você. Sua falha é a inveja.

Crítico: Nada, exceto você próprio, é bom o suficiente. Sua falha é a arrogância.

Mal humorado: Você é um verdadeiro cínico . Sua falha é a falta de imaginação.

Singular: Você simplesmente não é como mais ninguém. Sua falha é a perversão.

Diretor: Você odeia o caos e quer colocar um fim nele. Sua falha é a intolerância.

Fanático: Você possui uma causa e objetivos que são sentido à sua vida. Sua falha é a teimosia.

Zoador: Você não consegue levar nada à sério. Sua falha é a hipocrisia.

Juiz: Você busca justiça para todas as pessoas. Sua falha é a falta de visão.

Solitário: Você está sempre sozinho, mesmo no meio de uma multidão. Sua falha é falta de empatia.

Martir: Você tem o instinto para o autossacrifício. Sua falha é o pessimismo.

Rebelde: Você luta contra o status quo. Sua falha é a falta de direção.

Sobrevivente: Você se esforça para sobreviver a despeito de todos os obstáculos. Sua falha é não conseguir confiar nos outros.

Tradicionalista: Você prefere as formas experimentadas e conhecidas de se fazer as coisas. Sua falha é a complacência.

Visionário: A sabedoria é sua maior busca e também seu maior dom. Sua falha é o orgulho que sente pela sua capacidade de ver o que outros não conseguem.

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Os 7 melhores livros sobre escrita criativa (que já li)

Oficina de Escritores – Stephen Koch


Este certamente é um dos meus favoritos. Em primeiro lugar, o autor usa, como um dos recursos para estruturar seu ensino sobre a escrita, as citações de escritores sobre o ato de escrever. Assim, através destas citações me senti mais próximo de outros escritores e vi que muito dos meus próprios desafios como escritor são partilhados por autores consagrados.

Alguns pontos que gostei:

– Diferenciação de história e enredo;

– Enfase no conflito. Como pensar no conflito;

– Concentrar-se no protagonista;

– Entregar-se ao drama e ao implausível;

– Disciplinas do escritor: Imaginação, lembrança, observação, leitura, escrita;

– Produzir versões de um livro (e revisões) é essencial!

Story: substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de roteiro – Robert McKee

Esse não é propriamente uma obra voltado para a escrita de livros. Mas sim, um guia para escrever roteiros de filmes. Mas o autor trata o tema de maneira tão assertiva indo aos pontos essenciais dos componentes de uma boa história, que é uma referência praticamente obrigatória. Gosto muito de um lado filosófico que tem no início do livro. Ele fala sobre a importância das histórias para o ser humano e da responsabildade do escritor em dar o seu melhor para levar histórias realmente boas para as pessoas. Além disso, sua larga experiência no ramo cinematográfico o leva a tratar as questões de construção de personagem, conflito e trama, de modo excepcional. Um livro imperdível!

Zen na Arte da Escrita – Ray Bradbury

Ray Bradbury é um mostro da ficção científica. Disto isto, este não é propriamente um manual sobre como escrever… São ensaios divertidos que nos levam para junto do autor, de suas experiências e reflexões acerca do seu processo de escrita. É claro que tem algumas dicas, mas não é como outros manuais estruturados. Mas o caminho indireto e tangencial, muitas vezes é o que pode nos dar os melhores insights.

Desvendando os Quadrinhos – Scott McCloud


Este é outro título que não é especificamente sobre livros, mas sim, sobre como escrever para a linguagem dos quadrinhos. Parte da escrita de livros, no meu ver, tem forte relação com a visualização de cenas que serão escritas. Neste ponto, há uma interface muito interessante. Mesmo que seu negócio não seja escrever para quadrinhos, ao entender a linguagem dos quadrinhos e como construir histórias dentro dela, pode haver uma expansão de horizonte para quem busca aperfeiçoamento na escrita.

Escrever ficção: Um manual de criação literária – Luiz Antonio de Assis Brasil


Encontramos dicas práticas para escrever um bom romance. É uma boa ferramenta para auxiliar na melhoria do texto ficcional para torná-lo publicável e obter êxito comercial. Aborda temas como: Ser ficcionista é exercer nossa humanidade; O personagem como irradiador da narrativa; Questões essenciais de personagens e o conflito da narrativa; Enredo e estrutura; estilo entre outros. Título muito bacana!



A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores – Christopher Vogler


Para quem se anima a um texto mais denso, recomendaria também a leitura de O Herói de Mil Faces, de Joseph Campbell e O Poder do Mito. Não são livros que ensinam a escrever, mas falam de estruturas míticas e certamente vão potencializar o entendimento cultural. Claro que falei isso, pois a inspiração deste autor para fazer este livro, é a da Jornada do Herói, de Campbell.

Na internet, você vai encontra muitas postagens superficiais sobre a Jornada do Herói, resumindo seus 12 passso, etc. Mas Vogler traça uma abordagem sistêmica e aplicada a auxiliar o escritor de ficção, inclusive ampliada, nesta edição revisada, com novos capítulos. Além da estrutura da jornada, temos muita informação e exemplos sobre arquétipos, algo que deriva dos estudos de C. Jung. Por fim, o autor fala também de sua experiência pessoal e da profissão de escritor. Certamente, uma boa aquisição!

Sobre a escrita – Stephen King


Stephen King é um escritor muito prolífico. Muitos de seus livros viraram filmes ou séries de TV. Em Sobre a escrita, temos muitas dicas valiosas, mas sobreturo, é um grande estímulo para aguçar capacidade de analisar histórias de maneira crítica. Nele temos temas como a criação, construção e revisão de textos, fala também sobre bons hábitos para o escritor, como ter uma rotina de trabalho e ambiente adequado para trabalhar. Outro aspecto legal, é a mensagem relativa ao esforço e perseverança, necessários à grande maioria dos escritores. É um livro bom, nem tanto como manual de escrita, mas sim como testemunho de vida de um escritor e inspiração para quem está trilhando esse caminho.

E aí, gostou das dicas?

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