Uma das características de que mais gosto no RPG GURPS são as vantagens e desvantagens. Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental, física ou social sobre alguém. Uma “desvantagem” é um problema, característica ou imperfeição que deixam o personagem menos capaz, ou limitado.
É muito imporatante para a construção de um bom protagonista (ou mesmo antagonista), que ele possua falhas e limitações. E mais que isso, que o escritor consiga criar cenas onde evidencie isto mostrando aos leitores tais limitações.
Vamos ver alguns exemplos de vantagens e desvantagens que podem vir a calhar quando o assunto é a criação de um personagem literário. Em teoria, vale conhecer todas que existem no livro de RPG (uma lista gigantesca com explicações detalhadas). Mas o que é possível trazermos para o contexto deste artigo é uma pequena seleção (com descrições também resumidas).
Vantagens
Ambidestria – capacidade de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das mãos.
Arremedo – capacidade de imitar qualquer som simples.
Cálculos instantâneos – capacidade de realizar operações matemáticas de cabeça rapidamente.
Canalização (mediunidade) – capacidade de se tornar um condutor para o mundo espiritual, permitindo que seres que habitam este lugar falem através dele.
Carisma – aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas.
Destemor – não é fácil assustar ou intimidar este personagem.
Empatia – sensibilidade extraordinária em relação as outras pessoas. É um talento excelente para identificar impostores, possessões por espíritos, etc.
Empatia com animais – um talento incomum para compreender a motivação dos animais. Pode ajudar a entender entender se um animal está faminto, assustado, amigável, hostil, etc.
Fé verdadeira – uma fé religiosa intensa que protege contra seres sobrenaturais malignos como vampiros, demônios, etc.
Patronos – possui um mentor, protetor, conselheiro ou até mesmo uma organização inteira que pode lhe servir de grande ajuda.
Reconhecimento social – é membro de uma classe, raça, sexo ou algum outro grupo muito respeitado, temido ou venerado pela sociedade.
Reflexos em combate – possui reações fantásticas e raramente fica surpreso por mais que alguns segundos.
Riqueza – ter dinheiro acima da média é considerado uma vantagem.
Senso de direção – capacidade de orientação natural.
Sentidos aguçados – possuir algum dos sentidos apurados, como a visão, audição, tato ou paladar/olfato.
Desvantagens
Algumas desvantagens podem ser virtudes, ou coisas boas, mas em termos de jogo de RPG são coisas que limitam o espectro de ações possíveis que um personagem pode tomar.
Alcoolismo – vício em álcool.
Altruísmo – se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riquezas.
Atrapalhado – possui uma coordenação motora incomumente ruim.
Avareza – preocupação permanente na conservação de riquezas e de buscar os melhores acordos possíveis.
Briguento (bully) – gosta de intimidar as pessoas sempre que for possível fazer isso impunemente.
Circunspecção – não entende piadas e acha que todo mundo está levando tudo a sério o tempo todo.
Cobiça – paixão por dinheiro.
Compulsões – hábito ou vício que toma boa parte de seu tempo e dinheiro. Exemplos: doces, boemia (festas, farras e bebedeiras), gastar compulsivamente, jogatina compulsiva, mentir compulsivamente, etc.
Covardia – ter extremo cuidado em relação a seu bem-estar físico. Dificuldade extrema em assumir riscos.
Deficiências físicas – cegueira, surdez, faltar uma mão ou pé, ser tetraplégico ou paraplégico.
Dependentes – possui filhos, irmãos mais novos, pessoa idosa de quem tem que cuidar, etc. Um dependente é uma responsabilidade constante e também um ponto fraco. Alguém que pode ser ameaçado, sequestrado, etc, causando impacto forte ao personagem.
Egoísmo – se achar muito importante, ter consciência de seu próprio status e passar boa parte do tempo tentando atingir o ápice social.
Estigma social – pertence a uma raça, classe , sexo ou outro grupo que sua cultura considera inferior.
Fanatismo – crê intensamente em um país, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à frente de todo o resto.
Fantasias – acreditar em algo que não é verdade. Isso pode levar outras pessoas acharem que ele(a) é maluco(a).
Fobias – medo irracional e ilógico de um objeto, criatura ou circunstância. Exemplos, medo da morte, alturas, aranhas, cães, coisas afiadas, escuridão, do desconhecido, de espaços aberto, de espaços fechados, gatos, luz solar, insetos, maquinário, monstros, multidões, números específicos, oceanos, ruídos altos, sangue, sexo, solidão, sujeira, etc.
Fúria – tendência de perder o controle quando submetido a alguma tensão e partir para o ataque frenético contra o que acredita ser a causa de seu problema.
Honestidade – necessidade de sempre obedecer à lei e dar o melhor de si para que os outros também o façam.
Impulsividade – odeia falar e pensar, prefere a ação.
Ingênuo – não compreende qualquer tipo de comentário inteligente ou tentativas de sedução.
Insensível – capaz de entender emoções alheias, mas apenas com o objetivo de manipulá-las, pois não se importa nem um pouco com os sentimentos e sofrimento alheio.
Intolerância – não gostar e nem confiar em pessoas que são diferentes de si. Podendo ser preconceitos em relação a classe, etinia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie.
Luxúria – desejo incontrolável por romance. Tem dificuldade de se controlar, especialmente frente a pessoas atraentes.
Magnetismo sobrenatural – coisas estranhas acontecem com o personagem com uma frequência alarmante.
No limite – assume riscos extremamente irracionais diante do perigo mortal. A maioria das pessoas testemunhe tais comportamentos acredita que trata-se de um maluco.
Segredo – é um aspecto da vida ou passado que precisa ficar oculto. A revelação poderá trazer problemas graves, como perda do emprego, rejeição por parte dos amigos e família, prisão ou exílio ou até perigo de morte.
Teimosia – quer sempre fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver.
A lista lhes pareceu enorme? Pois é, resumi muito. Tanto na quantidade de itens como nas descrições, pois, muitas vezes, para um dos itens da lista, há meia página ou mais de explicações detalhadas da vantagem/desvantagem.
Mais uma vez, a ideia aqui é mostrar o potencial que os manuais de RPG podem ter de inspirar o escritor quando o assunto é a criação de personagens. Espero que tenham gostado!
Todos itens acima foram tirados do livro GURPS, Módulo Básico: Personagens, quarta edição. Um manual de mais de 300 páginas dedicado ao assunto personagens.
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