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Dicas para a revisão – parte I

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Você terminou de escrever seu livro e está pensando… Está na hora de enviar para os leitores beta?

Não faça isso! Não desperdice o tempo precioso deles mandando uma versão de seu livro que provavelmente ainda pode ser, em muito, melhorada. Antes de obter feedback de outras pessoas, faça uma mega revisão no seu manuscrito. Aqui vão algumas dicas (parte 1).

Comece com a parte fácil.

Uma revisão ortográfica e gramatical. Mesmo que não seja muito bom nisso, os corretores ortográficos dos programas podem ajudar. Além disso, é uma boa hora para reduzir o número de advérbios. Nenhum livro fica incrivelmente bom se estiver especialmente cheio de advérbios que podem ser potencialmente cortados solenemente, sem dó, dignamente. (Ops, me esqueci de remover os advérbios aqui!)

Remova palavras desnecessárias.

Analise cada frase. Esteja certo de que cada palavra é realmente essencial. O objetivo é deixar o texto enxuto e mais fácil de ler.

Valorize a percepção do leitor.

Corte os trechos onde você estiver deixando pouco espaço para o leitor pensar, sentir ou apreciar sua história. Isso está relacionado com aquela máxima: mostre, não conte. Ou seja, mostre o que está acontecendo com ações, diálogos, sons e cheiros. Coloque o leitor numa posição em que ele possa entender a cena e tirar suas próprias conclusões. Por exemplo, compare:

a) Fabiano estava muito nervoso, não aguentava mais aquela reunião chata. Ele pediu para os colegas focalizarem no assunto e logo depois a reunião terminou. Seus colegas de trabalho acharam que ele foi muito grosso.

b) Fabiano torceu os lábios e bateu com força no tampo da mesa. – Porra gente, vamos direto ao ponto, caralho!

Todos olharam para Fabiano com os olhos arregalados.

Judite sorriu amarelo — É gente, o Fabiano tem razão. Vamos ao que importa. Os clientes estão esperando.

Corte elementos muito óbvios. 

Por exemplo, se um personagem quer ir à cozinha comer algo não é preciso descrever todas suas ações físicas para que ele chegue lá.

a) Fabiano levantou da cama, acendeu a luz. Passou pelo corredor e desceu pelas escadas. Atravessou a sala se desviando dos brinquedos espalhados. Olhou o relógio da cozinha, eram 3:40. Abriu a geladeira e foi atacar os restos do bolo da festa de aniversário.

b) Em 3:40 da manhã e lá estava Fabiano sentado à mesa da cozinha comendo as sobras do bolo de aniversário. A cada dia suas chances de emagrecer só diminuíam. Ele comia com gosto, mas no instante que acabou, um Star Destroyer estacionou em cima de seus ombros. Era sempre assim, o vício e a culpa. Grandes companheiros de Fabiano.

Melhor que seguir os passos de um personagem é tentar aproximar o leitor de seus dramas e conflitos. Tente sempre levar o leitor para a mente ou para o âmago de seus personagens.

Garanta que a motivação de seus personagens é consistente.

Se um personagem fizer algo que ele mesmo não faria, deve ser porque ele evoluiu na trama, e não porque você se esqueceu de como seu personagem se comporta. Por exemplo:

Fabiano olhou para a linda fatia de bolo. Era magnífica, três níveis de recheio grosso, cobertura de chantilly esculpido com morangos e mirtilos no topo, partida num ângulo perfeito de quinze graus. Poderia estar numa vitrine de uma padaria chique. Ele disse — Não, muito obrigado. — Sua esposa olhou para ele, sem acreditar.

P.S: O que vocês deduziram sobre Fabiano? Dá para imaginar um arco para o personagem somente baseado nesses trechos de exemplo que dei acima? Gostaria de ouvir de vocês nos comentários.

P.P.S.: Que tal encontrar dicas dos mestres? Veja abaixo alguns de meus livros favoritos de escrita criativa:

Elementos de uma cena – Dicas de Escrita

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Toda história, seja curta, ou longa, será composta de conjuntos de cenas. Neste artigo ressaltaremos alguns pontos importantes sobre este importante elemento narrativo.

1 – Ação

Todas as cenas precisam de ação. Deveriam começar com alguma ação específica. Isso quer dizer que algo precisa acontecer, uma ação. É algo que seu personagem está fazendo. Uma ação apropriada não deveria ser pensamentos ou devaneios. Uma ação é algo como: João chutou o gato para fora de casa, pois não aguentava mais aqueles lamentos.

2 – Diálogo

É o que os personagens conversam. O diálogo deve evitar situações triviais, deve estar apoiado na trama, isto é, a sequência de eventos ligados por relações de causa e efeito. Bons diálogos deveriam servir para aprofundar o entendimento do leitor sobre os personagens ou para criar progresso na trama (ou ambos).

3 – Ponto de vista íntimo

O que está na mente ou nos sentimentos do(s) personagem(ns)?  A autora Ann Hood se refere a isso como os três Rs, regir, refetir ou revelar. Sempre que um personagem for manifestar seus pensamentos ou emoções sobre uma situação, em particular, deveríamos ver uma dessas três possibilidades: 

a) Reagir. Ou seja, fazer alguma coisa naquele instante. Fugir, lutar, pegar algum objeto, etc 

b) Refletir. Significa antecipar possíveis ações, como: Fugir, mas será que vai dar certo? Chutar uma porta, mas não vou quebrar meu pé? E se o barulho chamar atenção demais?

c) Revelar. É quando o personagem revela algo de si para os leitores e isso ajuda a entender quem ele é. Talvez ele já tenha fugido antes e isso tenha trazido consequências ruins, então desta vez, pode ser a hora de enfrentar seus oponentes. 

4 – Detalhes específicos. 

Uma cena requer detalhes específicos sobre os personagens ou ambientação. Algo que saia do comum, algo que seu leitor não deduziria ou notaria sem que você os ajude. Por exemplo, o personagem está nervoso, pois foi jantar na casa do chefe da esposa. Logo que chega, vê que há objetos decorativos do seu time de futebol. Isso o faz relaxar, pois sabe que terá ao menos um assunto em comum para conversarem. 

5 – Ponto de começo e fim. 

Boas cenas começam com ação e ao final da cena, isso foi resolvido de algum modo. Então, se o personagem começa a cena decidindo assaltar alguém, a cena deve terminar mostrando o desfecho disso, ou ele mudando de ideia e desistindo da empreitada. 

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Antagonistas e seus seguidores

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Quando falamos de antagonistas, um dos quesitos visto foi trabalhar a motivação deles. Certamente pode haver uma variação enorme de tipos de relacionamento entre os antagonistas e seus subordinados (capangas, empregados, seguidores, etc).

Motivação monetária

É possível ver em muitos casos o subordinado como cuja motivação é monetária. Vilões com dinheiro contratam guarda-costas, por exemplo.

Familiares, sucessores e seguidores

Um seguidor pode ser alguém da família, alguém na linha sucessória de poder numa organização. Ou que simplesmente idolatre ou o tema, mais que tudo.

Relação com os seguidores e seus limites

Falamos também sobre a possibilidade de fazer um vilão ter um lado que possa gerar simpatia nos leitores, exceto num caso muito caricato, não é plausível um antagonista/vilão totalmente mau.

A relação com seus seguidores pode ser uma maneira de mostrar mais do antagonista. Talvez esse “vilão” possua algo positivo que faz com que outros resolvam segui-lo por vontade própria.

Como ocorre no caso de organizações criminosas como a máfia, os seguidores vão devendo favores ao chefão, mas também recebem favores em troca. No caso de um cenário medieval, é possível que um ou mais nobres sigam um vilão através do juramento de vassalagem para com seu suserano. Estão apenas seguindo a lei. O mesmo valeria para um vilão que possua uma patente militar, ou alguma posição de comando. É o caminho natural para os subordinados seguir suas ordens. Não houve tantos seguidores de Hitler na estrutura militar da segunda guerra? Isso abre espaço para conflitos também. Até que ponto um seguidor ou subordinado está disposto a ir contra seus princípios para fazer as vontades do superior?

Seguidores fanáticos

Outro caso semelhante é o de um líder religioso ou figura divina. Quantos não seguem cegamente os comandos de um líder religioso carismático? E se esse líder declarar uma guerra santa? Há muitos homens-bomba pelo mundo afora e também houve o caso célebre os pilotos japoneses que sacrificavam suas vidas para destruir o inimigo, os Kamikazes (vento de deus). E o que dizer do código de honra dos samurais que os compele a cometer suicídio caso desonrem seu senhor?

Seguidores abobalhados

Os sidekicks abobalhados/servos fies de um vilão, como Renfield de Drácula, Igor de Frankenstein, Rabicho de Voldermort em Harry Potter, Smee do Capitão Gancho em Peter Pan, etc, já criaram um clichê que é muito repetido. É uma forma de mostrar o vilão de um modo mais próximo, através de alguém que tolera conviver o tempo todo com ele, que o teme, ou idolatra, ou ambos, e que pode funcionar para construir algum tipo de alívio cômico na relação e dentro da trama.

Uma categoria especial deste tipo de subordinado são os mascotes. Malévola com seu corvo, Diablo, em A Bela Adormecida, o papagaio de Jaffar, Iago, em Aladim, Bartok, o morcego de Rasputin, em Anastácia, etc.

Seguidores incompetentes

Um clichê que eu acho meio irritante é o do vilão que se cerca de idiotas ou pessoas sem nenhum treinamento decente. É muito comum. E gera aquele tipo de fala típica do vilão: “Idiotas! Estou cercado de idiotas!”

Torne essa relação algo interessante para a história

Procure analisar as relações entre vilões e seus seguidores e evite os pontos comuns. Tente criar algo diferente. É interessante que o subordinado passe por algum dilema. Dê também, se possível, uma dimensão a mais para seus subordinados. Ou seja, estude a possibilidade de criar os seguidores, ou ao menos alguns dos seguidores, segundo os mesmos princípios expostos no artigo “Um pequeno guia para criar antagonistas“.

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Pequeno guia para criar antagonistas

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O antagonista é, quase sempre, a pessoa, ser ou força que se coloca entre o protagonista e seus objetivos. Não permita que ele seja simplesmente mau (faça maldades) e que tenha a aparência de um vilão, por exemplo, chapéu e roupas pretas, como os clássicos vilões dos filmes de faroeste. Ele pode ser um vilão, ou não.

Dito isto, algumas coisas a considerar:

Rejeite “mal pelo mal” e construa um personagem completo

Os antagonistas são pessoas e também personagens de sua história. É preciso detalhá-los, dedicando tanto esforço quanto o que fazemos para criar os protagonistas. Mesmo que não sejam humanos, dê-lhes alguns traços, como inveja, solidão, ódio, etc. Um vilão deveria ser tridimensional. Não apenas querer o poder ou dominação, mas deve haver uma motivação atrás de seu desejo pelo poder. Entenda o motivo que o levou a praticar o mal, pode ser um trauma, uma visão distorcida do mundo ou ambos. Construa uma história e motivações de seu vilão, coloque-se em seu lugar. Tente pensar como ele pensaria e por que faz o que faz. Se você criar algum tipo de empatia com seu vilão, é possível que consiga passar isso ao leitor, o que é algo muito desejável. Não é porque seu vilão tenha feito algo de mal, que fará qualquer mal por qualquer razão.

Alguém normal

Considere que muitas vezes, o antagonista é como alguém normal que quer conforto, amor, segurança, influência, diversão, sucesso, etc. O que os torna maus é o que estão dispostos a fazer para conseguir isso. Que regras e convenções estão dispostos a quebrar?

Use a ideia de um espelho (imagem invertida)

É possível criar uma dinâmica interessante ao definir ao menos uma característica de seu vilão que seja complementar à do herói. Um herói sério contra um vilão bem humorado. Um herói impulsivo contra um vilão calmo.

Alguém próximo

Um vilão pode, muitas vezes, ser alguém bem próximo de seu protagonista. Um amante, membro da família, melhor amigo, etc. Quando isso é possível, cria-se um tensão emocional maior e dilemas a serem enfrentados. Lembram do Luke Skywalker e Darth Vader? Ultron vs Tony Stark (criador), Mordred (filho bastardo) vs Rei Arthur, etc.

Nem sempre fui vilão

Ao criar uma história para seu antagonista, você poderá descobrir que ele nem sempre foi vilão. Algo aconteceu para que ele chegasse lá. Voldermort já foi um aluno de Hogwarts antes que algo desse errado e ele se embrenhasse no caminho das trevas. Então o escritor tem a oportunidade de mostrar como circunstâncias de decisões levaram-no a tornar-se um vilão, tornando-o crível.

Suje as mãos

Mostre seu vilão fazendo alguma coisa terrível pessoalmente.Ou então, estando presente, supervisionando e dando instruções a algum de seus capangas. De preferência que a vítima seja alguém com quem o leitor se importe. Faça o leitor gostar de alguém e depois, faça seu vilão o destruir.

Crie uma imagem vívida

O antagonista merece que você dedique tempo para pensar nos mínimos detalhes. O jeito de andar, manias ou tiques, algumas características físicas marcantes, etc. Pense em todos vilões legais que já viu ou leu. O que havia de especial em sua aparência e seu jeito de ser? Lembre-se de não exagerar ou abusar no uso repetitivo desses traços.

Não vá direto ao ponto, prepare o terreno

Muitas vezes, o antagonista não confronta o herói diretamente e num primeiro momento. Ele envia emissários e obstáculos. Os confrontos diretos, devem ter sido preparados. Mostre, do que o vilão é capaz, deixe o leitor com medo dele, ou acreditando que ele não pode ser vencido. Coloque dúvidas no herói. Será mesmo que ele tem uma chance?

Cuidado com o “super vilão

Se seu vilão é muito forte, muito impiedoso, ou coisa do tipo, tome cuidado para não estragar tudo ao fazer seu herói derrotá-lo. Toda sua história pode ir por água abaixo, caso a forma de derrotar o vilão não seja convincente, ou ainda, que o vilão não se comporte da forma que deveria, nos momentos cruciais. Mantenha coerência.

Que tal, algumas ideias?

Aqui vão algumas dicas para caracterizar seu antagonista (não use todas ao mesmo tempo).

  • É vingativo.
  • Está convencido de que ele está fazendo o bem.  Mesmo que alguém se machuque, é por um bem maior.
  • É orgulhoso. (Eu não sou o problema, os outros é que são!)
  • Não mostra nenhum traço de misericórdia.
  • É capaz de mostrar alguma bondade.
  • Obssessivo/compulsivo.
  • Não confia nos outros para tomar decisões.
  • Eu mereço tudo isso. Lutei para conquistar. Não sabe o que precisei fazer para chegar aqui!
  • Sedutor.
  • É um lobo na pele de ovelha.
  • É bom em lábia, persuasão.
  • Teimoso.
  • Faz de tudo para manter-se no poder.
  • Paranóico.
  • Narcisista.
  • Fundamentalista (sempre acha que está certo, vai contra qualquer um que discorde dele)
  • Vilões podem se aproveitar da lei, e se aproveitar do fato de saber que os heróis vão seguí-la.
  • Se alguém se machucar por causa de algo que eu faça, é por que merecia. Deus queria desse jeito.
  • No fundo, todos são como eu. Eu apenas sou mais honesto quanto a ser assim que os outros.

Bem, é isso! Espero que tenha ajudado.

P.S.: Que tal encontrar dicas dos mestres? Veja abaixo alguns de meus livros favoritos de escrita criativa:

P.S2.: Quer se inspirar com 20 histórias curtas de fantasia? Leia meu livro Tempestade de Ficção.

RPG e criação de personagens – V – Vantagens e Desvantagens – Dicas de Escrita

Uma das características de que mais gosto no RPG GURPS são as vantagens e desvantagens.  Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental, física ou social sobre alguém. Uma “desvantagem” é um problema, característica ou imperfeição que deixam o personagem menos capaz, ou limitado.

É muito imporatante para a construção de um bom protagonista (ou mesmo antagonista), que ele possua falhas e limitações. E mais que isso, que o escritor consiga criar cenas onde evidencie isto mostrando aos leitores tais limitações.

Vamos ver alguns exemplos de vantagens e desvantagens que podem vir a calhar quando o assunto é a criação de um personagem literário. Em teoria, vale conhecer todas que existem no livro de RPG (uma lista gigantesca com explicações detalhadas). Mas o que é possível trazermos para o contexto deste artigo é uma pequena seleção (com descrições também resumidas).

Vantagens

Ambidestria – capacidade de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das mãos.

Arremedo – capacidade de imitar qualquer som simples.

Cálculos instantâneos – capacidade de realizar operações matemáticas de cabeça rapidamente.

Canalização (mediunidade) – capacidade de se tornar um condutor para o mundo espiritual, permitindo que seres que habitam este lugar falem através dele.

Carisma – aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas.

Destemor – não é fácil assustar ou intimidar este personagem.

Empatia – sensibilidade extraordinária em relação as outras pessoas. É um talento excelente para identificar impostores, possessões por espíritos, etc.

Empatia com animais – um talento incomum para compreender a motivação dos animais. Pode ajudar a entender entender se um animal está faminto, assustado, amigável, hostil, etc.

Fé verdadeira – uma fé religiosa intensa que protege contra seres sobrenaturais malignos como vampiros, demônios, etc.

Patronos – possui um mentor, protetor, conselheiro ou até mesmo uma organização inteira que pode lhe servir de grande ajuda.

Reconhecimento social – é membro de uma classe, raça, sexo ou algum outro grupo muito respeitado, temido ou venerado pela sociedade.

Reflexos em combate – possui reações fantásticas e raramente fica surpreso por mais que alguns segundos.

Riqueza – ter dinheiro acima da média é considerado uma vantagem.

Senso de direção – capacidade de orientação natural.

Sentidos aguçados – possuir algum dos sentidos apurados, como a visão, audição, tato ou paladar/olfato.

Desvantagens

Algumas desvantagens podem ser virtudes, ou coisas boas, mas em termos de jogo de RPG são coisas que limitam o espectro de ações possíveis que um personagem pode tomar.

Alcoolismo – vício em álcool.

Altruísmo – se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riquezas.

Atrapalhado – possui uma coordenação motora incomumente ruim.

Avareza – preocupação permanente na conservação de riquezas e de buscar os melhores acordos possíveis.

Briguento (bully) – gosta de intimidar as pessoas sempre que for possível fazer isso impunemente.

Circunspecção – não entende piadas e acha que todo mundo está levando tudo a sério o tempo todo.

Cobiça – paixão por dinheiro.

Compulsões – hábito ou vício que toma boa parte de seu tempo e dinheiro. Exemplos: doces, boemia (festas, farras e bebedeiras), gastar compulsivamente, jogatina compulsiva, mentir compulsivamente, etc.

Covardia – ter extremo cuidado em relação a seu bem-estar físico. Dificuldade extrema em assumir riscos.

Deficiências físicas – cegueira, surdez, faltar uma mão ou pé, ser tetraplégico ou paraplégico.

Dependentes – possui filhos, irmãos mais novos, pessoa idosa de quem tem que cuidar, etc. Um dependente é uma responsabilidade constante e também um ponto fraco. Alguém que pode ser ameaçado, sequestrado, etc, causando impacto forte ao personagem.

Egoísmo – se achar muito importante, ter consciência de seu próprio status e passar boa parte do tempo tentando atingir o ápice social.

Estigma social – pertence a uma raça, classe , sexo ou outro grupo que sua cultura considera inferior.

Fanatismo – crê intensamente em um país, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à frente de todo o resto.

Fantasias – acreditar em algo que não é verdade. Isso pode levar outras pessoas acharem que ele(a) é maluco(a).

Fobias – medo irracional e ilógico de um objeto, criatura ou circunstância. Exemplos, medo da morte, alturas, aranhas, cães, coisas afiadas, escuridão, do desconhecido, de espaços aberto, de espaços fechados, gatos, luz solar, insetos, maquinário, monstros, multidões, números específicos, oceanos, ruídos altos, sangue, sexo, solidão, sujeira, etc.

Fúria – tendência de perder o controle quando submetido a alguma tensão e partir para o ataque frenético contra o que acredita ser a causa de seu problema.

Honestidade – necessidade de sempre obedecer à lei e dar o melhor de si para que os outros também o façam.

Impulsividade – odeia falar e pensar, prefere a ação.

Ingênuo – não compreende qualquer tipo de comentário inteligente ou tentativas de sedução.

Insensível – capaz de entender emoções alheias, mas apenas com o objetivo de manipulá-las, pois não se importa nem um pouco com os sentimentos e sofrimento alheio.

Intolerância – não gostar e nem confiar em pessoas que são diferentes de si. Podendo ser preconceitos em relação a classe, etinia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie.

Luxúria – desejo incontrolável por romance. Tem dificuldade de se controlar, especialmente frente a pessoas atraentes.

Magnetismo sobrenatural – coisas estranhas acontecem com o personagem com uma frequência alarmante.

No limite – assume riscos extremamente irracionais diante do perigo mortal. A maioria das pessoas testemunhe tais comportamentos acredita que trata-se de um maluco.

Segredo – é um aspecto da vida ou passado que precisa ficar oculto. A revelação poderá trazer problemas graves, como perda do emprego, rejeição por parte dos amigos e família, prisão ou exílio ou até perigo de morte.

Teimosia – quer sempre fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver.

A lista lhes pareceu enorme? Pois é, resumi muito. Tanto na quantidade de itens como nas descrições, pois, muitas vezes, para um dos itens da lista, há meia página ou mais de explicações detalhadas da vantagem/desvantagem.

Mais uma vez, a ideia aqui é mostrar o potencial que os manuais de RPG podem ter de inspirar o escritor quando o assunto é a criação de personagens. Espero que tenham gostado!

Todos itens acima foram tirados do livro GURPS, Módulo Básico: Personagens, quarta edição. Um manual de mais de 300 páginas dedicado ao assunto personagens.

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